Diseñar con el cuerpo o diseñar con la mente: la crisis de identidad del UX en la era de los agentes

Diseñar con el cuerpo o diseñar con la mente: la crisis de identidad del UX en la era de los agentes

Hay dos formas de salir agotado de un estudio de pintura. Una es cuando tienes las manos manchadas de acrílico, los hombros cargados y la espalda protestando después de tres horas frente al lienzo. La otra es cuando llevas todo el día dando instrucciones a un asistente sobre dónde poner el trazo, qué mezclar, cuándo parar. El resultado puede ser el mismo cuadro. Pero tú eres una persona diferente al final de cada una de esas jornadas.

Esto, trasladado al diseño de producto, es exactamente la fractura que empieza a sentirse en la industria UX ahora que los flujos de trabajo basados en agentes de inteligencia artificial han pasado de ser una promesa de conferencia a una realidad cotidiana. Y es una fractura que va mucho más allá de “si la IA me quitará el trabajo”. Esa pregunta ya es vieja. La nueva es más incómoda: ¿qué tipo de diseñador me estoy convirtiendo?

El gesto vs. la instrucción: dos gramáticas del diseño

Durante décadas, el diseño de interfaces ha sido un oficio profundamente corporal. Suena raro, lo sé. Estamos hablando de pantallas y píxeles. Pero quien ha pasado horas en Figma, en Sketch, en cualquier herramienta de canvas, sabe que hay una memoria muscular en todo aquello. El gesto de arrastrar un componente, la presión intuitiva con la que ajustas un espaciado, la forma en que tus ojos y tus dedos negocian una composición en tiempo real. Es casi jazz: improvisación dentro de una estructura, con el cuerpo como instrumento.

Los flujos con agentes IA funcionan de otra manera. Ahí no arrastras nada. Escribes. Describes. Instruyes. Le dices al sistema qué quieres conseguir y él lo ejecuta. El trabajo se traslada del espacio visual al espacio conceptual y verbal. De repente, diseñar se parece más a dirigir una película que a rodarla tú mismo con una cámara en mano.

No es que uno sea mejor que el otro. Es que son oficios distintos que simplemente comparten nombre. Y eso tiene consecuencias que todavía no hemos terminado de procesar.

El cansancio como brújula profesional

Hay una forma muy honesta de saber en qué tipo de trabajo estás metido: presta atención a cómo te cansas. El cansancio del diseño gestual —el del canvas, el del arrastrar y soltar, el de componer visualmente— es un cansancio que a menudo viene acompañado de satisfacción física, casi artesanal. Como el de un carpintero que mira la silla que acaba de terminar.

El cansancio del diseño instruccional —el de los agentes, el del prompting, el de la supervisión de outputs— es otro tipo de fatiga. Es más cercana al agotamiento del gestor de proyectos, del editor, del director de arte que revisa artes finales de otros. No es menor ni mayor. Pero es diferente. Y si no la reconoces como diferente, puedes pasarte meses sintiéndote extrañamente vacío sin saber por qué.

Esto conecta con algo que la psicología del trabajo lleva tiempo estudiando: el concepto de flow de Csikszentmihalyi. Ese estado de inmersión total donde el tiempo desaparece. El diseño gestual tiene acceso natural a ese estado. El diseño instruccional, al menos por ahora, genera una dinámica más fragmentada: instruyes, esperas, evalúas, corriges, vuelves a instruir. Es difícil entrar en flow cuando hay una IA en medio de tu proceso creativo actuando como intermediaria.

La trampa de la eficiencia como único criterio

El discurso dominante en torno a los agentes de IA en diseño habla casi exclusivamente de velocidad y escala. Puedes iterar más rápido. Puedes explorar más variantes. Puedes entregar más en menos tiempo. Todo eso es verdad. Y todo eso es, en cierta medida, una trampa narrativa.

Porque optimizar el proceso de diseño solo para la eficiencia es como optimizar una conversación solo para la transmisión de información. Técnicamente funciona. Pero algo fundamental se pierde. El diseño —como la conversación, como la música en vivo— tiene valor en su proceso, no solo en su output. El camino importa. Los errores que te enseñan importan. La resistencia del material —sea píxeles, sea código, sea el propio criterio del usuario— importa.

Cuando delegas demasiado en el agente, corres el riesgo de convertirte en un quality control de tu propio trabajo creativo. Y hay algo profundamente desestabilizador en eso para cualquiera que haya elegido este oficio por amor al proceso, no solo al resultado.

¿Choreógrafo o bailarín? El nuevo dilema de identidad del diseñador

La pregunta que me parece más interesante —y más urgente— no es técnica. Es de identidad profesional. Si el diseño siempre ha sido para ti una práctica de hacer, de crear con las manos sobre la interfaz, ¿qué eres cuando tu rol principal pasa a ser el de quien define las reglas del juego para que otro —o algo— ejecute?

Hay diseñadores que van a encontrar en ese rol de coreógrafo una liberación absoluta. La parte que siempre amaron era la estrategia, el sistema, la visión. La ejecución era el peaje. Para ellos, los agentes son una bendición sin asteriscos.

Pero hay otros —y sospecho que son muchos más de los que admiten en público— para quienes la ejecución era el punto. El momento de verdad. El lugar donde pensaban mejor. Y esos diseñadores están viviendo ahora una crisis de identidad silenciosa que la industria todavía no sabe muy bien cómo nombrar.

No basta con decirle a alguien que “ahora diseña a más alto nivel”. A veces, el nivel que más te importa está en los detalles que ya no tocas.

Lo que no delega quien sabe lo que hace

Hay una salida inteligente a este dilema, y no pasa por rechazar los agentes ni por abrazarlos sin crítica. Pasa por ser muy consciente de qué partes de tu proceso quieres conservar como práctica personal y qué partes tiene sentido externalizar.

Los grandes directores de cine no operan la cámara. Pero saben hacerlo. Y esa base técnica informa cada decisión que toman cuando instruyen al operador. Lo mismo debería aplicar al diseñador que trabaja con agentes: el gesto corporal, la práctica directa, el trabajo de canvas no es un paso previo que puedes saltarte una vez que “subes de nivel”. Es la gramática que da sentido a tus instrucciones.

Sin ese vocabulario incorporado en el cuerpo y en la intuición, tus prompts serán cada vez más genéricos. Tus outputs, más intercambiables. Y tu valor diferencial como diseñador, más difícil de justificar.

La IA puede ejecutar el gesto. Pero todavía no sabe por qué ese gesto y no otro. Ese conocimiento —por ahora— sigue siendo tuyo. La pregunta es si vas a cuidarlo o dejarlo atrofiar por comodidad.

Artículo basado en “The gesture and the instruction”, publicado originalmente en UX Collective.

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